segunda-feira, novembro 01, 2010

Desafio: Perigos de Navegar

Novamente volto a escrever no blog e agora para falar, sobre como tornar aquelas viagens monótonas de uma região a outra por alto mar mais interessantes. A maioria dos jogadores gostam de chegar rapidamente ao seu destino, encontrar ou destruir o que procuram e não querem perder tempo pensando em como será a viagem até o local.

Pensando nisso, procurei colocar nas minhas aventuras que em todas as viagens que passam de 1 dia de viagem e são realizadas pelo mar, eu faço um desafio de perícias para o grupo (facilmente adaptado para viagens terrestres). Bom jogo a vocês e nunca esqueçam de levar um bom barril de rum para aguentar os dias de viagem.   

Desafio: Perigos de Navegar
Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 falhas)   -   XP: 200

Perícias Primárias: História, Natureza e Tolerância.
História (CD 15): Os anos de estudos sobre as rotas marítimas valeram a pena. Através de suas pesquisas, você reuniu informações suficientes de diversos capitães, que navegaram pela região para saber qual a melhor rota a se tomada para o seu destino.
Natureza (CD 15): Você mantém a direção e evita locais de perigos comuns nos mares desde corais a rochedos (máximo de três sucessos). Se esse teste falhou duas vezes durante o mesmo desafio, o grupo se perde o suficiente para quese atrasem. Adicione 1 hora na duração da viagem.
Tolerância (CD 12): Todos os personagens devem rolar um teste de Tolerância para evitar os rigores de viajar pelo mar. Aguentar o balanço do navio com as ondas, a comida, chuvas e infortúnios mundanos, tais como tornozelos torcidos e a exaustão. Esse teste é do grupo, ou seja, todos personagens devem realizar esse teste no mínimo uma vez. Se metade dos personagens ou menos não obtiverem sucesso, cada membro do grupo perde um pulso de cura, em adição a contar como uma falha para o desafio, e todo mundo deve rolar de novo um teste de Tolerância novamente com dificuldade aumentada em dois a cada falha coletiva.

* Perícias Secundárias: Acrobacia, Atletismo e Percepção.
 Acrobacia (CD 20): Durante algumas vezes na viagem, você teve que amarrar as velas ou trocá-las de posição, se equilibrando no alto do mastro. Isso não contribui diretamente para o sucesso ou falha, mas isso dá a cada personagem do grupo um bônus de +2 para o próximo teste de Tolerância feito como parte do desafio.
Atletismo (CD 20): Remar para desviar de rochedos e escalar os mastros não são tarefas fáceis, mas alguém precisa fazer. Isso não contribui diretamente para o sucesso ou falha, mas isso dá a cada personagem do grupo um bônus de +2 para o próximo teste de Tolerância feito como parte do desafio.
Percepção (CD 20): Você percebe um desvio ou um contorno a uma ilha que poderia ser usado como atalho. Isso não contribui diretamente para o sucesso ou falha, mas isso dá a cada personagem do grupo um bônus de +2 para o próximo teste de Natureza feito como parte do desafio.
*  Cada personagem pode tentar fazer o teste secundário (ou ajudar no teste do outro) apenas um vez.


Conclusão
Sucesso: O grupo consegue alcançar o seu destino em segurança e sem maiores dificuldades.
Falha: O grupo durante a viagem pode encontrar perigos em alto mar, desde piratas abordando a sua embarcação, possíveis reparos ao navio por causa de uma colisão ou simplesmente atrasos durante a viagem. Lembrem-se, atrasos podem estragar e azedar a comida, a água ou até mesmo terem que racionar os alimentos para não morrerem de fome.


Especial: Depois que o grupo de persongens tenham feito realizado essa viagem em ambas as direções, eles ganham bônus de +2 para todos testes quando repatirem esse desafio.

Um comentário:

  1. tenho 60 anos e gostaria derealizar um sonho viajar de navio,mas, tenho medo de nao aguentar de ficar emalto mar sem ver aterra, o que devo fazer,pois gostaria de tentar grato.amigo.

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