quinta-feira, dezembro 02, 2010

Talentos - Khans

Heróico

Treinamento em Armamento Khan
Pré-requisito: Khan
Benefício: Você ganha proficiência e +2 de dano com Katar e Khopesh.


Herança Ífrit
Pré-requisito: Khan.
Benefício: Você ganha resistência 5 a fogo.
Nível 11: você ganha resistência a fogo 10.
Nível 21: Você ganha resistência a fogo 15


Arcanismo da Chama
Pré-requisito: Khan, Poder racial Ecantamento da chama, qualquer classe arcana.
Benefício: Quando você utiliza o Encantamento da chama para um poder arcano relacionado ao fogo, suas condições passam a afetar todos os alvos do ataque.

Agilidade felina
Pré-requisito: Khan, Poder racial movimento felino.
Benefício: Você pode efetuar em shift todo seu movimento ao invés de apenas a metade.

Feitiçaria Khan
Pré-requisito: Khan.
Benefício: Você ganha +1 no dano de ataques relacionados a fogo e ilusão e +1 de penalidade nos testes de resistência (save) para ataques relacionados a essas propriedades.

Olhos de lince
Pré-requisito: Khan.
Benefício: Ganha +1 em percepção e Visão no escuro.

Paragon

Miragem da chama
Pré-requisito: Nível 11, Khan, Poder racial encantamento da chama.
Benefício: O encantamento da chama também passa a deixar o alvo Dazed até o final do próximo turno.

segunda-feira, novembro 22, 2010

Parceiros: Left 4 Play

Hoje venho divulgar aqui no nosso humilde blog, uma iniciativa bacana, que alguns amigos nossos estão lançando. Se você precisa divulgar trabalhos, ou quer notícias de assuntos ligados a desenvolvimento de jogos, esse é seu lugar: Left 4 Play.

Abaixo segue um resumo:

Uma das dificuldades que um desenvolvedor independente enfrenta, é chamar atenção para seu projeto. Visando contornar este problema e buscar uma comunidade mais forte, que vá atrás de novos desafios e fazendo o desenvolvimento de jogos no Brasil crescer, o projeto L4P vai permitir inicialmente em seu site, a visibilidade para seus projetos e idéias. Por esta razão, todos que participam e poderão participar de um projeto nesta indústria vão compartilhar informações e experiências, como desenhistas, artistas plásticos, músicos, programadores, designers, entre muitas outras profissões relacionadas direta ou indiretamente a jogos digitais e simulação.
Os projetos cadastrados serão vistos na capa do site, onde haverá mais conteúdo atraente tanto para desenvolvedores como para usuários finais de seus produtos. As empresas cadastradas no site terão acesso direto aos desenvolvedores e farão parte do catálogo online de empresas, para busca rápida do usuário.
Com a troca de informações e a busca por conhecimento nos conteúdos fornecidos no site, poderá haver a formação de grupos de desenvolvimento entre os usuários para determinados projetos. Seja acadêmico ou profissional, o desenvolvedor vai poder mostrar um pouco do seu conhecimento através do seu perfil no L4P, que funciona como um "portfólio" online.
Os projetos (concluídos ou em andamento) além da visibilidade, também ganharão mais oportunidades através de promoções e eventos. Mas não para por ai. Com a intenção de especializar a comunidade desenvolvedora de jogos, vamos atrás de mais formas de contribuir com o fortalecimento do mercado brasileiro de jogos, que ainda precisa de atenção.

Vejo vocês por lá,
Abraços

quarta-feira, novembro 10, 2010

Arquipélago Maldito: Novos Talentos

Novamente volto ao blog para postar, agora falando sobre os novos talentos para o mini cenário Arquipélago Maldito, que estou desenvolvendo. Esses talentos para outros cenários ou mestres estejam um pouco desbalanceados, mas lembrem-se que são talentos com efeitos exclusivos para determinadas situações.

Vale lembrar que esse mini cenário é baseado em histórias de piratas e muitas viagens de navios. A explicação do porque de alguns bônus dados nesses talentos, são para incentivar meus jogadores a pegá-los, pois podem ajudar muito durante as aventuras e caracterizam bem os jogadores no mundo.


Velho Lobo do Mar                                             Talento do cenário Arquipélago Maldito
Você já está calejado do trabalho duro dentro de uma embarcação e as constantes batalhas enfrentadas, já não são mais um grande problema em sua vida
Pré-requsito: Possuir a perícia Atletismo ou Tolerância de classe.
Efeito: +2 Atletismo e +2 Tolerância
Especial: Combates dentro de navios você adiciona +1 CA por saber se posicionar melhor que os demais, na hora de enfrentar um oponente em alto mar.

Uma Mulher em cada Porto                                Talento do cenário Arquipélago Maldito
Ao passar uma noite em uma cidade, você consegue reunir informações sobre os boatos da cidade.
Efeito: Escolher 15 em um teste de Manha automaticamente.

Trapaceiro Nato                                                    Talento do cenário Arquipélago Maldito
A vida em alto mar, lhe ensinou como tirar melhor proveito de piratas que cruzam o seu caminho.
Pré-requsito: Possuir a perícia Blefar ou Manha de classe.
Efeito: +2 Blefar e +2 Manha
Especial: Ao combater dentro de uma embarcação, você adiciona +1 ao seu bônus de iniciativa.


Bom espero que gostem e qualquer coisa estou aberto a sugestões, críticas e elogios.
Abraços e até a próxima...

terça-feira, novembro 02, 2010

Heróis da Grécia

Para muitos estudiosos modernos, entender os mitos gregos é o mesmo que lançar luz sobre a compreensão da sociedade grega antiga e seu comportamento, bem como suas práticas ritualísticas. O mito grego explica as origens do mundo e os pormenores das vidas e aventuras de uma ampla variedade de deuses, deusas, heróis, heroínas e outras criaturas mitológicas.

A mitologia grega tem exercido uma grande influência na cultura, nas artes e na literatura da civilização ocidental e permanece como parte da herança e da linguagem do Ocidente. Poetas e artistas desde os tempos antigos até o presente têm se inspirado na mitologia grega e descoberto que os temas mitológicos lhes legam significado e relevância em seu contemporâneo.

- Wikipedia, oráculo dos Muitos Conhecimentos -

Qualquer cenário rico atrai mestres e jogadores para arriscar uma aventura. De teste que seja.

Inspirado pelo interesse precoce na mitologia grega e por alguns anos como mestre e jogador, simplesmente não vi mais por que adiar o lançamento de uma campanha no cenário Grego Antigo.

Adoro aventuras low-level, mas dessa vez elas não iriam me servir. Quem não gostaria de fazer coisas como fizeram Perseu, Teseu, Hércules, Atalanta, Ajax, Heitor ou Aquiles? 100 entre 100 jogadores. E o mesmo número de mestres gostariam de ouvir e dizer que mestraram sobre isso muito bem.

Ser liberal com personagens foi o ideal. Imaginei um mundo grego ainda mais fantástico, com diferentes raças espalhadas pela geografia grega, com seus montes e ilhas. Decidi, com sugestão dos players, começar em nível 13 (D&D 4ed.), afinal seriam heróis plenos. Mas a grande "sacada" inicial foi a "Lista de Feitos".
Históricos formais de personagem dão trabalho, muitas vezes são chatos de fazer e na maioria das vezes não conseguem receber a atenção do mestre que o jogador gostaria, o que causa desmotivação. Pedi então aos meus jogadores (que ja tem 13 niveis) que fizessem uma lista em tópicos sobre os feitos mais heróicos que seus personagens fizeram, valendo praticamente qualquer coisa, do épico fantástico até a falcatrua engraçada.

Ajudar Orfeu e ensinar truques ao Cérbero; Ter lutado na Guerra de Tróia; Ter sido fulminado por Zeus todo dia; Ter roubado do maior ladrão da Grécia Antiga; e já ter exercido todas as profissões do mundo, foram alguns feitos MENORES das exaltadas listas que recebi, e das quais dei boas risadas por dias.

Sou muito saudosista com os eternos livros-jogo "Aventuras Fantásticas" de Steve Jackson e Ian Livingstone, até porque em aventuras solo, você é sempre o centro das atenções e sempre colhe o que você planta (e não o que planta o seu colega bárbaro de INT 2 huahuahahuahhau), por isso iniciei a aventura por email, sem uso das fichas, sem jogadas, sem dados, sem complicação e com toda atenção do mundo para cada um deles.
Eu digo como mestre: foi mágico. Os jogadores não sabiam dos personagens uns dos outros, mas sabiam que todos estavam jogando, receberam um desafio comum e, arriscando respostas e traçando as rotas que julgavam melhores, criaram uma competitividade saudável e divertida. "Alguém ja descobriu a resposta certa?" ou "O que você achou da minha resposta?", "Fiz bem em ir para aquela ilha?" eram frases que me assaltavam todos os dias de todos os jogadores, com a ânsia de acertarem primeiro. Mágico.

E tinham uma ansiedade justificada, pois ainda haviam os "Achievements".

Implementei Achievements na minha campanha, bem com um novo uso para os Action Points e uma espécie de atributo "Sorte". Os achievements foram o mais simples e que causaram mais furor. Com uma musiquinha especial, tocada de repente no meio da aventura, o jogador recebe uma "qualificação oficial" na ficha, sobre um grande feito que acabou de fazer, um pequeno bônus que varia com o tipo do feito, e uma "estrelinha" na parte da frente da ficha. Eles dão um pouco de trabalho para controlar, mas compensam a alegria dos jogadores, e criatividade nos nomes dos achievements sempre causam elogios e/ou muitas risadas.

Assim que a etapa do jogo em mesa começar, postarei exatamente como a aventura se deu com cada jogador e suas particularidades. Vale a pena conferir ;-)

segunda-feira, novembro 01, 2010

Desafio: Perigos de Navegar

Novamente volto a escrever no blog e agora para falar, sobre como tornar aquelas viagens monótonas de uma região a outra por alto mar mais interessantes. A maioria dos jogadores gostam de chegar rapidamente ao seu destino, encontrar ou destruir o que procuram e não querem perder tempo pensando em como será a viagem até o local.

Pensando nisso, procurei colocar nas minhas aventuras que em todas as viagens que passam de 1 dia de viagem e são realizadas pelo mar, eu faço um desafio de perícias para o grupo (facilmente adaptado para viagens terrestres). Bom jogo a vocês e nunca esqueçam de levar um bom barril de rum para aguentar os dias de viagem.   

Desafio: Perigos de Navegar
Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 falhas)   -   XP: 200

Perícias Primárias: História, Natureza e Tolerância.
História (CD 15): Os anos de estudos sobre as rotas marítimas valeram a pena. Através de suas pesquisas, você reuniu informações suficientes de diversos capitães, que navegaram pela região para saber qual a melhor rota a se tomada para o seu destino.
Natureza (CD 15): Você mantém a direção e evita locais de perigos comuns nos mares desde corais a rochedos (máximo de três sucessos). Se esse teste falhou duas vezes durante o mesmo desafio, o grupo se perde o suficiente para quese atrasem. Adicione 1 hora na duração da viagem.
Tolerância (CD 12): Todos os personagens devem rolar um teste de Tolerância para evitar os rigores de viajar pelo mar. Aguentar o balanço do navio com as ondas, a comida, chuvas e infortúnios mundanos, tais como tornozelos torcidos e a exaustão. Esse teste é do grupo, ou seja, todos personagens devem realizar esse teste no mínimo uma vez. Se metade dos personagens ou menos não obtiverem sucesso, cada membro do grupo perde um pulso de cura, em adição a contar como uma falha para o desafio, e todo mundo deve rolar de novo um teste de Tolerância novamente com dificuldade aumentada em dois a cada falha coletiva.

* Perícias Secundárias: Acrobacia, Atletismo e Percepção.
 Acrobacia (CD 20): Durante algumas vezes na viagem, você teve que amarrar as velas ou trocá-las de posição, se equilibrando no alto do mastro. Isso não contribui diretamente para o sucesso ou falha, mas isso dá a cada personagem do grupo um bônus de +2 para o próximo teste de Tolerância feito como parte do desafio.
Atletismo (CD 20): Remar para desviar de rochedos e escalar os mastros não são tarefas fáceis, mas alguém precisa fazer. Isso não contribui diretamente para o sucesso ou falha, mas isso dá a cada personagem do grupo um bônus de +2 para o próximo teste de Tolerância feito como parte do desafio.
Percepção (CD 20): Você percebe um desvio ou um contorno a uma ilha que poderia ser usado como atalho. Isso não contribui diretamente para o sucesso ou falha, mas isso dá a cada personagem do grupo um bônus de +2 para o próximo teste de Natureza feito como parte do desafio.
*  Cada personagem pode tentar fazer o teste secundário (ou ajudar no teste do outro) apenas um vez.


Conclusão
Sucesso: O grupo consegue alcançar o seu destino em segurança e sem maiores dificuldades.
Falha: O grupo durante a viagem pode encontrar perigos em alto mar, desde piratas abordando a sua embarcação, possíveis reparos ao navio por causa de uma colisão ou simplesmente atrasos durante a viagem. Lembrem-se, atrasos podem estragar e azedar a comida, a água ou até mesmo terem que racionar os alimentos para não morrerem de fome.


Especial: Depois que o grupo de persongens tenham feito realizado essa viagem em ambas as direções, eles ganham bônus de +2 para todos testes quando repatirem esse desafio.

sexta-feira, outubro 29, 2010

Arquipélago Maldito: A Origem

Opa, volto a escrever no blog sobre um dos temas que mais curto, PIRATAS. A idéia é criar um Mini Cenário, que poderia ser encaixado em qualquer mundo que vocês já utilizem. Eu acabo utilizando como cenário principal para mestrar para meu grupo, como ainda está nas fases iniciais de construção, mas já possui conteúdo suficiente para abranger as aventuras de nível baixo. 

Já havia lançado um post sobre a raça Carcharodon e hoje descrevo um pouco mais sobre sua origem. Pretendo ainda lançar outro post explicando a relação deles dentro da sociedade ou como são vistos nesse mini cenário criado por mim. Espero que gostem e deixem sugestões ou críticas para ir evoluindo esse projeto, então vamos ao que interessa....


Arquipélago Maldito: A Origem

O que pode ser dito de uma região conhecida, ainda hoje, pelo nome de Arquipélago Maldito, localizado além das fronteiras marítimas conhecidas no restante do mundo. Esse lugar é  um aglomerado de inúmeras ilhotas que circundam uma outra ilha, essa sim de proporções maiores, por isso denominada de O Continente.

Os primeiros relatos que se tem desse local, descrevem que os primeiros habitantes das ilhas foram os Carcharodon, uma raça de tubarões. Eles seriam os verdadeiros herdeiros dos mares e sua origem teria sido a evolução de uma espécie de tubarão, misturada com outras raças civilizadas espalhadas pelo do mundo. Na mitologia conhecida, o povo acredita que essa raça teria sido a primeira grande criação do deus Oceanus.

A crença na existência de apenas um único deus Oceanus, responsável por toda a criação da região, torna a sociedade do Árquipelago Maldito monoteísta. Lendas contadas por bardos, relatam que no princípio dos tempos, Oceanus realizou benfeitorias nos locais que o adoravam e teria afundado ilhas que o desprezavam ou duvidavam de seu poder.

Alguns sábios nos dias de hoje, concordam com o mago Alexander Swan, que diz:
“Não acredito que exista um único deus e que ele seja o responsável por todas relações profanas e bondosas no mundo. Acredito que para ser uma divindade, deve existir uma maneira, assim como Oceanus o fez, se ele realmente for isso.”
Alexander Swan

Nos dias atuais, exitem pequenos grupos de pessoas que cultuam outros deuses, ainda assim, são rarissímos os que possuem um templo específico. O temor das pessoas, desde os mais humildes pescadores, até os mais ricos monarcas, em trazer mal agouro as suas vidas, torna-se uma barreira difícil de ser superada pela sociedade, nessa questão religiosa.

As pessoas nascidas no Arquipélago Maldito são herdeiras de um grande legado. Devido as características da região a parte naval é a mais desenvolvida e como consequência a pirataria em alto mar é uma prática comum. Enquanto os regentes das cidades mais influentes localizadas no Continente, se preocupam com jogos políticos e forjam alianças grandiosas, a população em geral vive como seus antepassados, bebendo e procurando novas encrencas.

No geral, a sociedade como um todo possui uma índole duvidosa. Na sua maioria são piratas conspiradores e megalomaníacos com um único objetivo em mente, tentar benefícios e vantagens em tudo que fazem na região. Eles nem sempre sabem conviver muito bem em grupos que não sejam seus companheiros em alto mar, por isso brigas e discussões são comuns perto das docas ou nas tabernas locais.

terça-feira, outubro 26, 2010

Nova Raça: KHANS

Parâmetros de Raça
Altura Média: 1,60 – 1,90m
Peso Médio: 60 – 90kg

Atributos: +2 Destreza, +2 Constituição ou Carisma
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: visão na penumbra

Idiomas: Comum, Primordial
Bônus nas Perícias: +2 Furtividade, +2 Blefar
Origem Elemental: A orgiem dos Khans é elemental. Eles são considerados elementais para efeitos que afetem esse tipo.
Furor Ígneo:
+5 nos nos testes de resistência relacionados a efeitos de fogo.
Véu ilusório:
O Khan ganha a habilidade do Véu Ilusório
Herança Khan: O Khan escolhe entre a habilidade de Encantamento da Chama ou Movimentos felinos.

Véu Ilusório Poder racial dos Khans
Você tem a habilidade de criar uma carapaça ilusória em si transformando-o em um ser humanóide.
Sem Limite * (Ilusão)
Ação Mínima Pessoal
Cria uma carapaça ilusória sobre o Khan podendo transformá-lo em aparência, mas sem criar ou mudar sons. Com isso pode-se disfarçar-se de qualquer criatura humanóide. Para funcionar como um disfarce, o alvo executa uma disputa de Sentir motivação, contra o Blefar do Khan. Caso seja descoberto, ele saberá que se trata de uma ilusão. O vê ilusório dá ao Khan +5 nos testes de blefar em situações que envolvam disfarce.

Encantamento da Chama Poder racial dos Khans
Carregando energias geradas pela sua fração elemental, você expele esse energia em sua investida.
Encontro * (Ilusão, Fogo)
Ação Mínima Pessoal
Efeito: O próximo ataque a ser executado pelo Khan causará em acréscimo o modificador de Carisma, Inteligência ou Sabedoria ao dano por fogo. Esse ataque quando acerta o alvo faz com que ele ceda vantagem em combate até o final de seu próximo turno.

Level 11: causa mod. INT+2, SAB+2 ou CHA+2 de dano.

Level 21: causa mod. INT+4, SAB+4 ou CHA+4 de dano.


Movimentos Felinos Poder racial dos Khans
Seus reflexos permitem um movimento gracioso e preciso tornando sua posição estrategicamente vantagosa.
Encontro
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Você move metade de seu movimento em shift. Se você parar em um quadrado adjacente de um inimigo, ele cede vantagem em combate à você até o final do turno.

Khans são as crias de Bast, o mais primordial dos felinos com o Califa de Bronze, o mais poderoso dos éfrites. São gênios, extremamente ligados ao fogo, mas ainda retêm grande parte de sua herança felina.

Descrição Física: São seres humanóides, contendo pêlos e listras pelo corpo, cabeça e olhos de tigre. A pelagem, geralmente avermelhada, emite um leve brilho avermelhado, como se seus pelos estivessem em chamas constantemente, e os olhos sempre de cores entre amarelo e o castanho, sempre emanando um brilho que lembra uma chama.

São criaturas elementais, e vivem mais de 1000 anos.

domingo, outubro 24, 2010

Tamah’ruk: Dinvidades

Neste tópico vou falar um pouco mais sobre as divindades do cenário que estou desenvolvendo. Aqui estarão elencados as principais divindades, ou aquelas que podem ser chamadas de divindades maiores. Isso deixa em aberto a criação de divindades menores para o caso de algum jogador ou mestre querer alguma especificidade durante a criação de uma história. É possível também a adição de novas divindades, mas na minha opinião, quando se está desenvolvendo um cenário é importante ter em mente o que está passando "no mundo lá de cima" hehe. A menos que em sua campanha a intervenção ou interesse divinos sejam raros ou incomuns.



Divindades


No mundo de Tamah’ruk, as divindades são guiadas basicamente por interesses próprios, portanto é difícil a classificação delas como boas ou más. Elas são geralmente veneradas pelo que são e representam, e dificilmente devido a alguma espécie de conduta. Elas podem inclusive ser veneradas de maneiras distintas, variando de lugar para lugar. Contudo, é certo que determinados deuses gostam ou não que determinados atos sejam realizados em sua homenagem, o que varia conforme seu portifólio. Além disso, eles podem inclusive ser adorados com outro nome, como Pelor, deus do sol, que é chamado de Rá em Nemhyren.
Enquanto desenvolvo o cenário, desenvolvi algumas divindades próprias, mas a maioria delas foi trazida dos livros básicos (Livro do Jogador e Livro do Mestre). Algumas delas foram adaptadas, mas em um contexto geral elas ainda se mantêm muito semelhantes.
Não há um deus da magia, pois ela não está vinculada ou é controlada por nenhum deus.
Cabe notar, ainda que nem todas as raças possuem uma divindade criadora própria, pois são criação conjunta de dois ou mais deuses, como os elfos, eladrins, os próprios humanos, entre outros.

Bratus: ventos, mar, tempestades, trovão
Moradin: anões, mineração, pedras
Eniatis: conhecimento, livros, escrita, calendário
Pelor: sol, verão, colheitas
Vecna: segredos, veneno, enganação
Avandra: mudança, viagem, aventura
Silvanus: natureza, animais, florestas
Siefaron: doenças, pragas, maldições, velhice, outono, profecias
Rá: sol (Nemhyren)
Set: escuridão, segredos, cobras (Nemhyren)
Sehanine: noite, beleza, primavera, fadas,
Gormoroth: monstros, selvageria
Torog: escuridão, underdark
Tiamat: dragões, ambição
Kord: força, competição, esportes, batalhas
Lolth: drows, aranhas
A Ceifadora (Raven Queen): morte, inverno
Lohriak: ladrões, jogos de azar, sombras
Erathis: civilização, leis, justiça
Bane: guerra, conquista, hierarquia, poder
Asmodeus: demônios, poder, ambição

Por enquanto foi isso que desenvolvi. Sintam-se a vontade pra entrar em contato comigo no caso de qualquer dúvida ou sugestões, que serão muito bem recebidas.

sexta-feira, outubro 22, 2010

Nova Raça: CARCHARODON


Esses ferozes herdeiros dos mares, são a evolução da espécie dos tubarões misturados com outras raças civilizadas.

Os Carcharodon são caçadores dos mares implacáveis influenciados principalmente por sua descendência animal. Mesmo sem a habilidade de abocanhar com seus dentes afiados seus inimigos, os Carcharodon adquirem traços dos seus ancestrais, inclusive durante o calor da batalha, canalizando o poder primitivo para matar sua presa.
Altura Média: 1,90m - 2,10m          Atributos: +2 Constituição, +2 Força ou Carisma
Peso Médio: 100kg - 120kg            Bônus nas Perícias: +2 Tolerância, +2 Intimidação
Tamanho: Médio                           Visão: no escuro
Deslocamento: 6 quadrados           Idiomas: Comum

Brânquias: Os Carcharodon conseguem respirar no fundo do mar.

Faro para Sangue: Os Carcharodon recebem +1 bônus racial nas jogadas de ataque contra inimigos que estiverem sangrando.


Dentes Afiados                                                              Poder racial dos Carcharodon
Você libera seu instinto selvagem e dá uma mordida no seu inimigo
Encontro  - Ação Mínima                                                                   
Alvo: Uma criatura adjacente
Ataque: Constituição + 2 vs Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de constituição e o alvo está agarrado.
Aumente para 2d8 + constituição de dano no 11 nível e 3d8 + constituição no 21 nível



segunda-feira, outubro 18, 2010

Tamah’ruk: Primórdio

Oigalê*!!

(Listening to: Avantasia - The Metal Opera)

Bom, este é meu primeiro post aqui no Old School. Eu não sou exatamente um blogueiro, mas resolvi ajudar o pessoal aqui, e estou disposto a postar bastante coisa (y).

Este não é o primeiro blog que participo, mas de rpg sim. E bom... Acho que são válidas algumas informações introdutórias. Não que vocês dêem muita bola pra essas coisas mas, acho que é bom... né? hehe

A maioria dos meus posts aqui no blog será referente a cenário próprio que estou desenvolvendo para futuras campanhas (eu realmente espero que seja no plural hehe). Se me acharem com falta de criatividade... bom, paciência. Alguns futuros jogadores me perguntaram a temática da campanha ou talvez do cenário. Mas não há uma específica. Eu estou desenvolvendo este cenário de forma genérica, justamente para deixar as possibilidades bem amplas. Tanto para o mestre quanto para os jogadores. Mas com certeza o cenário terá suas peculiaridades e a sua história própria, caso contrário ele não teria graça (ok, vou evitar falar o óbvio).

Recentemente, estava futricando meu computador à procura de textos rpgísticos antigos, e encontrei o seguinte texto explicativo da criação do universo (ou "multiverso" adotando um jargão de Terry Pratchet, de quem sou fã):


Já esperado, mas nem por isso menos surpreendente: história do surgimento do universo e dos deuses

"A realidade é uma curva.
[...]

... ao menos 9/10 de toda realidade original já criada se encontra do lado de fora do multiverso. Uma vez que o multiverso, por definição, inclui absolutamente tudo o que existe, isso deixa as coisas um pouco complicadas.
Além das fronteiras dos universos estão as matérias primas da realidade - os poderiam-ter-sido, os podem-ser, os nunca-foram, as idéias descabidas -, tudo sendo criado e "descriado" de forma caótica, como fenômenos atmosféricos de supernovas agiatadas."
Terry Pratchet



No princípio, havia apenas a "possibilidade". Diversas idéias espalhadas "disputando" (se uma idéia pode disputar alguma coisa) sua prevalência sem ser afetada por outra. Cada uma tentando manter um "tempo" de existência suficiente para "existir". Alguns denomiram como "o caos" outros "o nada". Entretanto, considerando o que pode ter sido uma eternidade ou uma fração de segundo (levando em conta inexistência do referencial "tempo"), alguma coisa, "ele", conseguiu agregar uma quantidade significativa dessas idéias, todas ansiosas para exisitir, em algo uniforme. Passou a existir e a "envelhecer", ainda engatinhando, o Universo. Por meio dele, diversas idéias receberam a oportunidade de "ser". Alguns denominariam de "ordem", e muitos cultuariam esse segmento uniforme de idéias como um "deus"...
Não demorou muito para que algumas dessas "idéias" tomassem para si a função de organizar as outras logicamente. Surgiram então os deuses. No princípio eles eram muito diferentes do que aparentam ser agora. À medida que o tempo passou e eles se tornaram cada vez mais vinculados ao que chamamos de realidade, eles se esqueceram de suas verdadeiras naturezas de mutabilidade. Atualmente, estão tão dependentes da "estática" que sequer conseguem exercer seus poderes sem um grande número de pessoas que acredite neles. Assim, eles assumiram uma forma que representasse de alguma forma o papel exercido nos primórdios universais. Há idéias, entretanto, que perderam em parte sua mutabilidade, sucumbindo ao controle total daqueles que tiverem o poder e o conhecimento de como manipulá-las. Essas não são cultuadas como deuses, ou sequer assumem forma alguma.


Infelizmente, ele não tem muito valor... rpgístico. Acredito que nenhum povo explicaria a criação do Universo ou dos deuses desta maneira. No meu cenário particularmente, ela é explicada da seguinte forma pelos sacerdotes de Eniatis, deus do conhecimento:

No princípio, havia apenas energia mística e caótica, solta no universo ou (pré-universo). Formas variadas de espírito, matéria e energia se combinavam e se desfaziam num piscar de olhos. Essa fase durou ate o surgimento da primeira "vontade" (ou primeira forma ordenada de pensamento).
Com isso, apareceu o primeiro ser divino, que atualmente é referido como Aboros, pai (embora assexuado) dos deuses, e cuja forma desapareceu (embora alguns ainda acreditem na sua existência), após criar o mundo de Tamah'ruk. O mundo, então, ainda cru, passou a ser disputado pelos deuses recém originados, os quais até então não tinham experiência alguma com relação a "criação". Logo começou uma disputa de "vontades" entre eles, cada um tentando fazer prevalecer suas criações (fossem elas criaturas, ou meras ideias) e organizar o mundo a sua maneira. A guerra entre os deuses chamada "Jihad" continua ate hoje, embora de maneira bem mais amenizada. Alguns poucos deuses se demonstraram mais fracos e pereceram no período dessa guerra. Contudo, suas criações (ou projetos de criações) continuam a habitar os confins de Tamah'ruk.
A guerra começou a tomar seu rumo final, quando aliancas entre os deuses começaram a se formar. Esse comportamento, contudo, era dificil para esses seres divinos cuja característica marcante é a forca de vontade. Ainda assim, a aliança durou tempo suficiente para que um grupo de deuses prevalecesse, organizando e mantendo o mundo conforme sua vontade. No fim um grande pacto foi estabelecido, pacto esse que por muitos deuses foi considerado injusto.
Os anos se passaram, e muitas mágoas e rancores do passado ainda são mantidos pelos deuses.