segunda-feira, novembro 22, 2010

Parceiros: Left 4 Play

Hoje venho divulgar aqui no nosso humilde blog, uma iniciativa bacana, que alguns amigos nossos estão lançando. Se você precisa divulgar trabalhos, ou quer notícias de assuntos ligados a desenvolvimento de jogos, esse é seu lugar: Left 4 Play.

Abaixo segue um resumo:

Uma das dificuldades que um desenvolvedor independente enfrenta, é chamar atenção para seu projeto. Visando contornar este problema e buscar uma comunidade mais forte, que vá atrás de novos desafios e fazendo o desenvolvimento de jogos no Brasil crescer, o projeto L4P vai permitir inicialmente em seu site, a visibilidade para seus projetos e idéias. Por esta razão, todos que participam e poderão participar de um projeto nesta indústria vão compartilhar informações e experiências, como desenhistas, artistas plásticos, músicos, programadores, designers, entre muitas outras profissões relacionadas direta ou indiretamente a jogos digitais e simulação.
Os projetos cadastrados serão vistos na capa do site, onde haverá mais conteúdo atraente tanto para desenvolvedores como para usuários finais de seus produtos. As empresas cadastradas no site terão acesso direto aos desenvolvedores e farão parte do catálogo online de empresas, para busca rápida do usuário.
Com a troca de informações e a busca por conhecimento nos conteúdos fornecidos no site, poderá haver a formação de grupos de desenvolvimento entre os usuários para determinados projetos. Seja acadêmico ou profissional, o desenvolvedor vai poder mostrar um pouco do seu conhecimento através do seu perfil no L4P, que funciona como um "portfólio" online.
Os projetos (concluídos ou em andamento) além da visibilidade, também ganharão mais oportunidades através de promoções e eventos. Mas não para por ai. Com a intenção de especializar a comunidade desenvolvedora de jogos, vamos atrás de mais formas de contribuir com o fortalecimento do mercado brasileiro de jogos, que ainda precisa de atenção.

Vejo vocês por lá,
Abraços

quarta-feira, novembro 10, 2010

Arquipélago Maldito: Novos Talentos

Novamente volto ao blog para postar, agora falando sobre os novos talentos para o mini cenário Arquipélago Maldito, que estou desenvolvendo. Esses talentos para outros cenários ou mestres estejam um pouco desbalanceados, mas lembrem-se que são talentos com efeitos exclusivos para determinadas situações.

Vale lembrar que esse mini cenário é baseado em histórias de piratas e muitas viagens de navios. A explicação do porque de alguns bônus dados nesses talentos, são para incentivar meus jogadores a pegá-los, pois podem ajudar muito durante as aventuras e caracterizam bem os jogadores no mundo.


Velho Lobo do Mar                                             Talento do cenário Arquipélago Maldito
Você já está calejado do trabalho duro dentro de uma embarcação e as constantes batalhas enfrentadas, já não são mais um grande problema em sua vida
Pré-requsito: Possuir a perícia Atletismo ou Tolerância de classe.
Efeito: +2 Atletismo e +2 Tolerância
Especial: Combates dentro de navios você adiciona +1 CA por saber se posicionar melhor que os demais, na hora de enfrentar um oponente em alto mar.

Uma Mulher em cada Porto                                Talento do cenário Arquipélago Maldito
Ao passar uma noite em uma cidade, você consegue reunir informações sobre os boatos da cidade.
Efeito: Escolher 15 em um teste de Manha automaticamente.

Trapaceiro Nato                                                    Talento do cenário Arquipélago Maldito
A vida em alto mar, lhe ensinou como tirar melhor proveito de piratas que cruzam o seu caminho.
Pré-requsito: Possuir a perícia Blefar ou Manha de classe.
Efeito: +2 Blefar e +2 Manha
Especial: Ao combater dentro de uma embarcação, você adiciona +1 ao seu bônus de iniciativa.


Bom espero que gostem e qualquer coisa estou aberto a sugestões, críticas e elogios.
Abraços e até a próxima...

terça-feira, novembro 02, 2010

Heróis da Grécia

Para muitos estudiosos modernos, entender os mitos gregos é o mesmo que lançar luz sobre a compreensão da sociedade grega antiga e seu comportamento, bem como suas práticas ritualísticas. O mito grego explica as origens do mundo e os pormenores das vidas e aventuras de uma ampla variedade de deuses, deusas, heróis, heroínas e outras criaturas mitológicas.

A mitologia grega tem exercido uma grande influência na cultura, nas artes e na literatura da civilização ocidental e permanece como parte da herança e da linguagem do Ocidente. Poetas e artistas desde os tempos antigos até o presente têm se inspirado na mitologia grega e descoberto que os temas mitológicos lhes legam significado e relevância em seu contemporâneo.

- Wikipedia, oráculo dos Muitos Conhecimentos -

Qualquer cenário rico atrai mestres e jogadores para arriscar uma aventura. De teste que seja.

Inspirado pelo interesse precoce na mitologia grega e por alguns anos como mestre e jogador, simplesmente não vi mais por que adiar o lançamento de uma campanha no cenário Grego Antigo.

Adoro aventuras low-level, mas dessa vez elas não iriam me servir. Quem não gostaria de fazer coisas como fizeram Perseu, Teseu, Hércules, Atalanta, Ajax, Heitor ou Aquiles? 100 entre 100 jogadores. E o mesmo número de mestres gostariam de ouvir e dizer que mestraram sobre isso muito bem.

Ser liberal com personagens foi o ideal. Imaginei um mundo grego ainda mais fantástico, com diferentes raças espalhadas pela geografia grega, com seus montes e ilhas. Decidi, com sugestão dos players, começar em nível 13 (D&D 4ed.), afinal seriam heróis plenos. Mas a grande "sacada" inicial foi a "Lista de Feitos".
Históricos formais de personagem dão trabalho, muitas vezes são chatos de fazer e na maioria das vezes não conseguem receber a atenção do mestre que o jogador gostaria, o que causa desmotivação. Pedi então aos meus jogadores (que ja tem 13 niveis) que fizessem uma lista em tópicos sobre os feitos mais heróicos que seus personagens fizeram, valendo praticamente qualquer coisa, do épico fantástico até a falcatrua engraçada.

Ajudar Orfeu e ensinar truques ao Cérbero; Ter lutado na Guerra de Tróia; Ter sido fulminado por Zeus todo dia; Ter roubado do maior ladrão da Grécia Antiga; e já ter exercido todas as profissões do mundo, foram alguns feitos MENORES das exaltadas listas que recebi, e das quais dei boas risadas por dias.

Sou muito saudosista com os eternos livros-jogo "Aventuras Fantásticas" de Steve Jackson e Ian Livingstone, até porque em aventuras solo, você é sempre o centro das atenções e sempre colhe o que você planta (e não o que planta o seu colega bárbaro de INT 2 huahuahahuahhau), por isso iniciei a aventura por email, sem uso das fichas, sem jogadas, sem dados, sem complicação e com toda atenção do mundo para cada um deles.
Eu digo como mestre: foi mágico. Os jogadores não sabiam dos personagens uns dos outros, mas sabiam que todos estavam jogando, receberam um desafio comum e, arriscando respostas e traçando as rotas que julgavam melhores, criaram uma competitividade saudável e divertida. "Alguém ja descobriu a resposta certa?" ou "O que você achou da minha resposta?", "Fiz bem em ir para aquela ilha?" eram frases que me assaltavam todos os dias de todos os jogadores, com a ânsia de acertarem primeiro. Mágico.

E tinham uma ansiedade justificada, pois ainda haviam os "Achievements".

Implementei Achievements na minha campanha, bem com um novo uso para os Action Points e uma espécie de atributo "Sorte". Os achievements foram o mais simples e que causaram mais furor. Com uma musiquinha especial, tocada de repente no meio da aventura, o jogador recebe uma "qualificação oficial" na ficha, sobre um grande feito que acabou de fazer, um pequeno bônus que varia com o tipo do feito, e uma "estrelinha" na parte da frente da ficha. Eles dão um pouco de trabalho para controlar, mas compensam a alegria dos jogadores, e criatividade nos nomes dos achievements sempre causam elogios e/ou muitas risadas.

Assim que a etapa do jogo em mesa começar, postarei exatamente como a aventura se deu com cada jogador e suas particularidades. Vale a pena conferir ;-)

segunda-feira, novembro 01, 2010

Desafio: Perigos de Navegar

Novamente volto a escrever no blog e agora para falar, sobre como tornar aquelas viagens monótonas de uma região a outra por alto mar mais interessantes. A maioria dos jogadores gostam de chegar rapidamente ao seu destino, encontrar ou destruir o que procuram e não querem perder tempo pensando em como será a viagem até o local.

Pensando nisso, procurei colocar nas minhas aventuras que em todas as viagens que passam de 1 dia de viagem e são realizadas pelo mar, eu faço um desafio de perícias para o grupo (facilmente adaptado para viagens terrestres). Bom jogo a vocês e nunca esqueçam de levar um bom barril de rum para aguentar os dias de viagem.   

Desafio: Perigos de Navegar
Complexidade: 2 (requer 6 sucessos antes de 3 falhas)   -   XP: 200

Perícias Primárias: História, Natureza e Tolerância.
História (CD 15): Os anos de estudos sobre as rotas marítimas valeram a pena. Através de suas pesquisas, você reuniu informações suficientes de diversos capitães, que navegaram pela região para saber qual a melhor rota a se tomada para o seu destino.
Natureza (CD 15): Você mantém a direção e evita locais de perigos comuns nos mares desde corais a rochedos (máximo de três sucessos). Se esse teste falhou duas vezes durante o mesmo desafio, o grupo se perde o suficiente para quese atrasem. Adicione 1 hora na duração da viagem.
Tolerância (CD 12): Todos os personagens devem rolar um teste de Tolerância para evitar os rigores de viajar pelo mar. Aguentar o balanço do navio com as ondas, a comida, chuvas e infortúnios mundanos, tais como tornozelos torcidos e a exaustão. Esse teste é do grupo, ou seja, todos personagens devem realizar esse teste no mínimo uma vez. Se metade dos personagens ou menos não obtiverem sucesso, cada membro do grupo perde um pulso de cura, em adição a contar como uma falha para o desafio, e todo mundo deve rolar de novo um teste de Tolerância novamente com dificuldade aumentada em dois a cada falha coletiva.

* Perícias Secundárias: Acrobacia, Atletismo e Percepção.
 Acrobacia (CD 20): Durante algumas vezes na viagem, você teve que amarrar as velas ou trocá-las de posição, se equilibrando no alto do mastro. Isso não contribui diretamente para o sucesso ou falha, mas isso dá a cada personagem do grupo um bônus de +2 para o próximo teste de Tolerância feito como parte do desafio.
Atletismo (CD 20): Remar para desviar de rochedos e escalar os mastros não são tarefas fáceis, mas alguém precisa fazer. Isso não contribui diretamente para o sucesso ou falha, mas isso dá a cada personagem do grupo um bônus de +2 para o próximo teste de Tolerância feito como parte do desafio.
Percepção (CD 20): Você percebe um desvio ou um contorno a uma ilha que poderia ser usado como atalho. Isso não contribui diretamente para o sucesso ou falha, mas isso dá a cada personagem do grupo um bônus de +2 para o próximo teste de Natureza feito como parte do desafio.
*  Cada personagem pode tentar fazer o teste secundário (ou ajudar no teste do outro) apenas um vez.


Conclusão
Sucesso: O grupo consegue alcançar o seu destino em segurança e sem maiores dificuldades.
Falha: O grupo durante a viagem pode encontrar perigos em alto mar, desde piratas abordando a sua embarcação, possíveis reparos ao navio por causa de uma colisão ou simplesmente atrasos durante a viagem. Lembrem-se, atrasos podem estragar e azedar a comida, a água ou até mesmo terem que racionar os alimentos para não morrerem de fome.


Especial: Depois que o grupo de persongens tenham feito realizado essa viagem em ambas as direções, eles ganham bônus de +2 para todos testes quando repatirem esse desafio.